PRÁCTICAS CUARTO BLOQUE

PRÁCTICAS DEL CUARTO BLOQUE.

PRÁCTICA 1. El alcance de los servicios de información y comunicación de manera equitativa en la comunidad y la sociedad.

1. Elaborar una tabla en excel por cada diferenciador vistos en clase, son 6 tablas, recuerda que ya encuestaste a 5 compañeros. 
Ejemplo:
Nombre del encuestado:
Seguros médicos y de vida
Servicio domestico
1.


2.


3.


4.


5.



2. Elaborar una gráfica de barras o una de pastel por cada tabla, en total son 6 gráficas.
3. Imprimir la información para entregar.
Fecha de entrega: 20 o 23 de Febrero del 2017;  no se reciben otro día, solo con justificante.

PRÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN EN SCRATCH.
En el cuarto bloque aprenderás a programar en un ambiente sencillo como lo es Scratch.
1. Investiga y contesta las siguientes preguntas en un documento en WORD.

  • ¿Qué es Scratch?
  • Elabora un cuadro sinóptico con los origenes de scratch, su historia y sus características principales, además de sus ventajas.
  • ¿Por qué es un programa de uso educativo?
  • Realiza una captura de la imagen del logo de Scratch.
  • ¿Qué es lo que esperas aprender o realizar con Scratch?
 Fecha de entrega: 27/Febrero/2017

PRÁCTICA 3. INICIANDO CON SCRATCH E INTERFAZ DE USUARIO.
1. Realizar la descarga del programa, desde el sitio oficial de Scratch o siguiendo los tutoriales que a continuación se muestran:
*Debes realizar las capturas de pantalla de la descarga e instalación del programa.
https://scratch.mit.edu/ página oficial.









2. De las siguiente página web, imprime la interfaz de Scratch y pegala en tu cuaderno.


3. De la siguiente página web, imprime la interfaz de Scrath junto con la explicación de cada elemento en tu cuaderno.

FECHA DE ENTREGA: 02/MARZO/17


PRÁCTICA 4.  
INTERFAZ CON SCRATCH   
OBJETOS:  Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutan el bloque de código que el programador crea. Cada vez que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos insertar nuevos
objetos desde el botón escoger un nuevo objeto desde archivo.

 En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botón de disfraces, nosmuestra seis carpetas con variedad de objetos: animales, transporte, letras, gente, personajes de fantasía, cosas, etc.
1. Agrega en la parte de objetos, nuevos animales además del gato, realiza una captura de pantalla.

FONDOS:  Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego

importamos; en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los fondos.

2. Modifica el fondo y realiza una captura de pantalla.

POSICIONES: 
Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los objetos.

En la siguiente imagen mostraremos una guía que nos resultará de mucha ayuda mientras memorizamos los valores.
Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el programa en el bloque apuntar en dirección 

FECHA DE ENTREGA: 09/MARZO/17



PRÁCTICA 5  MI PRIMER EJERCICIO CON SCRATCH
Con este ejercicio el estudiante se adiestrará en el manejo de los bloques, desplazamiento del personaje y asignar un
sonido. Además en la construcción de un algoritmo armará la

estructura inicial y final de este.

1.El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este proceso lo repetirá dos veces. Modifica los valores de la dirección y el número de pasos como en la imagen de abajo y realiza una captura de pantalla, con lo que pasa en el programa.
2. Utilizar un Bucle es fundamental para no tener que repetir varias veces el mismo código. En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en el bloque apuntar en dirección, el objeto se desplazará en ambos sentidos. Además tocará un sonido al finalizar el código. Para repetir esta acción varias veces utilizaremos los bucles en el siguiente ejercicio. Realiza una captura de pantalla, con lo que pasa en el programa.
3. En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de
mover a la izquierda y a la derecha se ejecutará en tres ocasiones. El objeto que estamos trabajando es el balón, lo encontramos en la galería de objetos del programas. Realiza una captura de pantalla, con lo que pasa en el programa. 

CONCLUSIÓN: Realiza un escrito sobre lo que más se te dificulto y lo que más te gusto de está práctica.
¿Podrás realizar ejercicios como esté con diferentes objetos además del gato y el balón?
FECHA DE ENTREGA: 13/MARZO/17


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